Me resulta más difícil escribir este post de lo que pueda parecer. Crecí con «la Nintendo» y la Gameboy bajo el brazo y hoy viajo por Asia con una Nintendo 3DS edición especial Zelda.
Siento un gran apego emocional por la marca y sus creaciones, así que este post está escrito a medias por un fan de los de antaño y una especie de analista / estratega digital / consultor que intenta ser objetivo. No soy especialmente fan de Pokémon (apenas he echado algunas partidas) pero viajo con cierta persona que en los últimos días no se se separa del móvil y que es capaz de pararse en medio de la calle con 25 kilos de mochilas a la espalda para capturar un Squirtle.
Este no es un post sobre Pokémon Go, cómo se juega o qué curiosidades está desatando. Aunque toco estos temas para aportar contexto, el objetivo principal es reflexionar sobre qué ha traído a Nintendo hasta aquí, el porqué del éxito «repentino» de Pokémon y qué rumbo podemos esperar de la «fábrica de sueños de Kioto» para los próximos años.
Por supuesto, todo son opiniones propias sujetas a debate.
Antes de empezar dediquemos el más profundo respeto a Satoru Iwata, el presidente de Nintendo hasta que el cáncer se lo llevó hace un año y pocos días.
Este post es largo (supera las 4000 palabras), así que es importante estructurarlo bien. Básicamente se divide en cuatro partes
- El éxito loco y furioso de Pokémon Go. ¿Qué estás pasando con Pokémon? ¿Cómo ha podido lograr este éxito? ¿De dónde viene?
- La reinvención de Nintendo en la primera mitad de los 2000. Nintendo tiene una larga historia. Esta especie de «resurgir de sus cenizas» no es nuevo para la compañía. El precedente más claro es la renovación de la compañía bajo Iwata, con el lanzamiento de Wii y DS.
- El camino hacia la Transformación Digital de Nintendo. Nintendo y lo online no se llevan muy bien. Y es fácil ver que últimamente ha estado algo despistada. Sin embargo… Parece que las cosas están cambiando.
- El futuro de Nintendo. La apuesta por el móvil es toda una realidad. ¿Qué podemos esperar con una nueva consola en camino?
Para no interrumpir el flujo de lectura incluimos algunas cajas aclaratorias. No es necesario leerlas pero enriquecen el contexto del post. Algunas son meras historias y opiniones personales completamente prescindibles, otras extienden la información y dan contexto a gente menos familiarizada con el sector del videojuego o Nintendo.
Por ejemplo, si no sabes nada o casi nada de Nintendo, echa un vistazo a esta caja.
Haz clic aquí si quieres leer una brevísima historia de Nintendo
Imposible resumir la historia de más de 100 años de Nintendo en un «anexo» a este post. Todo el mundo conoce Nintendo, aunque sea por encima. Por resumir:
- La empresa fue fundada en 1889.
- Al principio y durante su primera época se dedicaba a fabricar cartas.
- El mítico Hiroshi Yamauchi tomaba el control de la empresa en 1949 y decidía «darle una vuelta» a la empresa. Cerró una alianza con Disney, haciendo crecer los beneficios de Nintendo de forma excepcional.
- Pero con el tiempo el mercado infantil se agotaba y las cartas más enfocadas «al mercado adultos» (Hanafuda, nada que ver con porno) tampoco daban mejores resultados.
- Empieza así una etapa «errática» en la que Nintendo prueba con taxis, arroz instantáneo y «picaderos» (hoteles de amor)
- La Nintendo que todos conocemos empieza a formarse unos años después, cuando entran en el mercado de juguetes, juguetes electrónicos (las clásicas «Game & Watch») y, con el tiempo, consolas.
- En el mundo de las consolas las más conocidas quizá sean la NES, la Gameboy y la Super Nintendo.
- Quizá las 3 franquicias / personajes más reconocidas/os de Nintendo sean Mario, Zelda (ambas del genial Shigeru Miyamoto) y… Pokémon. Pero cuenta con muchas otras sagas como Metroid, Pikmin, Animal Crossing, Kid Icarus…
- Para más detalle, Wikipedia.
Para hacer las cosas más ligeras, al final de cada apartado se incluye un breve resumen del mismo, para el que quiera ahorrarse la lectura completa.
Como contenido adicional también hemos preparado una selección de enlaces en esta revista de Flipboard, con todas (o casi) las fuentes utilizadas y otras lecturas recomendadas.
Y ahora sí, empezamos.
El éxito loco y furioso de Pokémon Go
El éxito de Pokémon Go ha pillado a muchos por sorpresa, aunque hacía más de un año que sabíamos de qué iba a ir. Ya es oficialmente el juego que más rápido ha alcanzado los primeros puestos en los ranking de App Store y Google Play, tanto en descargas como en ingresos. Y lo ha hecho casi el doble de rápido que «Clash Royale», de los finlandeses de Supercell (creadores de «Clash of Clans» y especializados en el móvil).
Parece imposible que un recién llegado al mercado móvil sea capaz de superar a los incumbents. Pero no es exactamente así: Pokémon Go nace sobre las bases de Ingress y está desarrollado por Niantic Lab y The Pokémon Company. Estos días circula por Facebook una breve y emotiva historia sobre el éxito repentino que llevó más de 20 años.
Esta segunda incursión de Nintendo en el mercado móvil (la primera fue Miitomo, una especie de red social), donde se resistió a entrar durante años, ha sido quizá el éxito más salvaje, brutal y desmedido de la historia smartphone. Unos cuantos datos para poner el fenómeno en contexto:
- Más descargas que Tinder, camino de sobrepasar a Snapchat o Google Maps.
- Más usuarios activos que Twitter.
Fuente: SurveyMonkey Intelligence.
- Decenas de historias curiosas, desde tipos que se ponen a jugar en el parto de su mujer, ladrones que se organizan, chavales que descubren cadáveres… La lista es interminable. Más enlaces sobre esto en la revista de Flipboard.
- Y una versión con datos actualizados a 2018 en este enlace que explica cómo Pokémon GO se convirtió en viral.
Está claro que ha conseguido captar el interés de jugadores por todo el mundo. Podemos claramente hablar de fiebre colectiva y hasta de pandemia.

Pokemon Go frente a otros juegos móviles. Fuente: SurveyMonkey Intelligence.
Pero también podemos hablar de dinero. De mucho dinero.
- AppAnnie estima que Pokémon Go generaba como mínimo más de 1 millón de dólares al día. Incluso se aventuraron a estimar que con ciertas mejoras, servidores estables y con el lanzamiento oficial ya completado el juego tiene potencial para generar 1.000 millones al año. Desde Morgan Stanley calculaban que los ingresos diarios podrían estar en el rango de los 4-5 millones de dólares diarios.
- El valor en las acciones de Nintendo ha crecido más del 25% en pocos días. Todavía no llega ni de lejos a los picos de 2007-08 con la fiebre Wii, pero… Camina en la buena dirección.
Este es el valor de las acciones de Nintendo visto a 6 meses, con la espectacular subida de estos días pintando una clara película de «pelotazo».
Ahora son todo alabanzas a Nintendo, pero hasta hace unos pocos meses, la empresa se encontraba contra las cuerdas. Una vez más.
Y basta ver el valor de sus acciones en los últimos 10 años para entender que la subida de esta semana es casi una anécdota comparada con lo que supusieron la bonanza de la segunda mitad de los 2000.
La narrativa «Ave Fénix resurgiendo de sus cenizas» no es nueva para Nintendo.
A mediados de los 2000 el futuro de Nintendo parecía incierto: su última consola, Gamecube no había sido precisamente un éxito. SEGA, el tradicional rival de Nintendo se retiraba de la producción de consolas y se convertía en desarrollador de juegos. Nintendo se encontraba ante una de las más grandes encrucijadas de su historia.
Nintendoomed. Era el todo o nada.
La reinvención de Nintendo en la primera mitad de los 2000
Si nunca has tenido una consola es posible que no sepas cómo funciona el mercado (o funcionaba, más o menos, hasta ahora). Puedes leer la siguiente caja aclaratoria para entenderlo.
Cómo funciona la industria de las consolas de videojuegos
Básicamente y muy por encima:
- Las consolas son máquinas dedicadas a jugar videojuegos (en las últimas generaciones esto no es del todo cierto, también permiten ver películas o acceder a Internet, pero vamos a simplificar). Incompatibles entre ellas, cada fabricante crea su consola y distintos desarrolladores crean juegos para ella.
- Cada varios años tenemos lo que se llama un «ciclo de consolas». Es decir, nuevas máquinas salen y, por decirlo de alguna forma, empiezan de cero. Hasta ahora los ciclos duraban unos 4 – 5 años, en los que el hardware de las consolas recibía actualizaciones menores que no afectaban a la potencia. Eso está cambiando en esta última generación, con nuevos modelos en camino de Playstation 4 y Xbox One.
- Después lo analizaremos más a fondo, pero hasta ahora el consenso es que hemos tenido 8 generaciones. Para facilitar la ubicación, la tercera generación sería la de la NES (la Nintendo de 8bits de «toda la vida») y la PlayStation sería la quinta generación.
- Los tres contendientes «oficiales» en la batalla de esta generación (la 8ª) de consolas de sobremesa son Sony (PlayStation 4), Microsoft (Xbox One) y Nintendo (WiiU). En portátiles tendríamos a Nintendo 3DS y PlayStation Vita (moribunda).
- Las batallas más famosas y recordadas con cariños son las de SEGA Vs Nintendo. Pero SEGA abandonó la producción de hardware por malos resultados en la sexta generación. Desde entonces el destino de SEGA se usa como una especie de cuento del coco para asustar a Nintendo.
Parecía que la industria había cambiado y no había sitio para players especializados: el mercado iba a ser de multinacionales con intereses más amplios como Sony y Microsoft.
El destino de Nintendo estaba sellado.
O no.
Con la llegada de su nuevo presidente, Satoru Iwata, la compañía tomaba un nuevo rumbo, aplicaba una Blue Ocean Strategy de manual y nacían Wii y Nintendo DS, las nuevas contendientes en la batalla.
Sólo que esta vez la batalla se iba a librar en otros términos.
Qué es Blue Ocean Strategy (o Estrategia del Océano Azul)
La estrategia del océano azul propone «crear espacios de mercado incontestables y hacer a la competencia irrelevante» centrándose en nuevos atributos del producto o servicio para alcanzar nuevos segmentos de clientes. Un ejemplo clásico (uno de los reseñados en el libro, de hecho) es el Circo del Sol, que cambió el concepto que se tenía del sector del circo. Otro ejemplo clásico es… Wii. Como el propio Satoru Iwata contaba en esta entrevista.
Si te interesa el tema puedes:
- Ir a la web oficial de Blue Ocean Strategy.
- Leer la entrada de Wikipedia.
- Ver la presentación que yo mismo hice sobre el tema en 2012.
- Leer el post completo, con plantillas descargables, sobre la Estrategia de Océano Azul (actualización de 2023).
La Nintendo contra las cuerdas que muchos daban por muerta en la primera mitad de los 2000 se convertía en la líder en ventas de la séptima generación de consolas. Nintendo DS pasaba a ser la consola más vendida de la historia (o la segunda, el puesto está más o menos empatado con Playstation 2 de Sony en los, aproximadamente, 150 millones de unidades) y Wii superaba los 100 millones de consolas.
Nintendo volvía a ser la marca que «imprimía dinero». Los memes de la época eran de lo más descriptivo:

De izquierda a derecha: Shigeru Miyamoto. Satoru Iwata.
Quién fue Satoru Iwata
Pero este nuevo giro estratégico es, para muchos, lo que explica la situación actual de crisis que lleva viviendo la compañía en los últimos años.
Con Wii y DS Nintendo se enfocaba a un nuevo mercado, el de los «no jugadores habituales». Que abandonara o no (en mi opinión no lo hizo) a los jugadores tradicionales es otra historia.
Pero una cosa está clara: Nintendo consiguió salir de su rincón y conquistar el mercado a base de abrirse a nuevos segmentos de clientes, redefiniendo la experiencia de juego innovando en controles y haciendo crecer (aún más) sus franquicias.
Pero lo que sirvió hace 10 años no funcionó con Wii U.
La última consola de Nintendo ha vendido poco más de 12 millones de unidades desde su lanzamiento en 2012. Playstation 4 ha vendido más de 40 millones y Xbox más de 20 (ambas con un año menos en el mercado, fueron lanzadas en 2013). Las previsiones de venta internas eran de 100 millones.
Económicamente podía no ser un problema acuciante (el éxito de la anterior generación les daba oxígeno de sobra), pero Nintendo se enfrentaba al mayor de los riesgos: convertirse en irrelevante para las nuevas generaciones.
Pokémon ya tenía 20 años y los niños de hoy lo empezaban a ver como «esa cosa a la que jugaban los viejos». Mario, el personaje estrella, podía ser reconocido a nivel global, pero si los niños de hoy no juegan (o no interactúan) con los personajes de la marca: ¿qué pasaría en 10, 20 años? ¿Quién estaría para sostener el negocio?
Y algo parecía cada vez más claro: el mobile gaming se había convertido en algo grande.
Ver la tendencia con cierto elitismo podía pasarle factura a Nintendo, cogida cada vez más entre dos aguas.
Por un lado, los jugadores «hardcore» se quedaban con el PC, Sony o Microsoft. Por otro, las nuevas generaciones y los jugadores no habituales que habían contribuido al éxito de Wii y DS se pasaban a los terminales móviles.
Nintendo tenía que entrar en el mercado móvil, pero tanto su «vieja guardia» como su núcleo de fans se resistía a desarrollar para otras plataformas: parecía una traición a los valores de Nintendo, siempre enfocada en desarrollar en sus propias plataformas.
En una de las últimas decisiones de peso como Presidente, Iwata daba el primer paso cerrando un acuerdo con el desarrollador de juegos para móvil DeNa.
El primer paso estaba dado, pero el futuro aparecía plagado de dudas. Entrar en el mercado móvil parecía rebajarse. Y desde luego, no tenía pinta de océano azul.
El camino hacia la Transformación Digital de Nintendo (y del sector del videojuego en general)
Resulta curioso hablar de Transformación Digital en un contexto, teóricamente, tan digital como los videojuegos.
Pero vender cajas de plástico que contienen juegos en tiendas físicas no es en realidad muy digital. El juego online, la compra digital y las stores han sido casi, casi desconocidos para Nintendo hasta la última generación de consolas y aún hoy sigue claramente por detrás de sus competidores en casi todo lo que tenga que ver con Internet (aunque es justo reconocer que esto ha empezado a cambiar).
La postura «oficial» de la compañía es que para ellos el juego multijugador son personas jugando juntas en el salón, no a través de Internet.
Uno de los motivos de ciertas posturas (excesivamente) tradicionales de la compañía podría ser su envejecido consejo de administración. Miyamoto (genio al que admiro, amo y respeto), posiblemente la cara más conocida de Nintendo, tiene 64 años y Kimishima (el Presidente actual) 66.
No es precisamente un grupo de chavales:

Consejo de Administración de Nintendo, 2016. Fuente: Bloomberg.
Tampoco es exagerado decir que las empresas de Kyoto tienen fama de especialitas, incluso para los propios japoneses.
El mundo del entretenimiento en general y de los videojuegos en particular vive cambios convulsos. Como, se podría decir, pasa en casi todas las industrias.
- Por un lado, las grandes empresas de entretenimiento son cada vez más grandes y hacen cada vez más cosas. No es nada nuevo, pero la tendencia se acentúa, la competencia se endurece y las cosas se complican.
- Por otro, el modelo del ciclo de consolas, que lleva funcionando con sus más y sus menos desde los últimos 30 años empieza a romperse. No sólo eso, se lleva tiempo poniendo en duda que sean las consolas los dispositivos preferidos de juego.
- La irrupción de nuevas tecnologías (Realidad Virtual, Aumentada,…) complican la existencia de un player especializado que no va a poder hacer todo ni controlar tanto las cosas como hacía hasta ahora.
Un mundo de grandes franquicias
El entretenimiento gira cada vez más en torno a franquicias globales, enormes, que se exprimen en todas las ventanas posibles. Las películas hace mucho que dejaron de ser sólo películas. Una vez más, no es nada nuevo, pero sí un fenómeno creciente.
Disney puede indicar el camino de lo que debe ser una empresa de entretenimiento: propiedades intelectuales fuertes, universos que permiten desarrollar un poco de todo y explotación económica que va desde parques a películas, series, videojuegos, minijuegos, ropa y… Básicamente cualquier cosa.
Nintendo es probablemente la empresa de videojuegos con más franquicias valiosas y reconocidas. Pero infra-utilizadas.
No seré yo el que pida otra película de Mario Bros., pero parece que los personajes de Nintendo tendrán que dejar de vivir (casi) exclusivamente en las consolas de Nintendo.
Si viste esta película y no tienes ningún trauma llámame
Disney fue una inspiración para Nintendo en su día y… Parece que podría volver a serlo.
Al menos, no tardaremos en ver parques Nintendo.
El ¿agotamiento? de las consolas, el potencial fin del modelo de ciclos y el imparable crecimiento del móvil como plataforma de juego
Hace unos años era fácil ridiculizar al móvil como plataforma de juego. Cada vez es más difícil.
Soy el primero que veía con malos ojos la entrada de Nintendo en el móvil, pero era inevitable para la supervivencia de la compañía.
Las ventas de consolas (al menos las de sobremesa) se están ralentizando.
Tocaron su pico en la anterior generación y lo más probable es que sigan bajando:

Ventas Totales de consolas por generación. Fuente: VGChartz y Wikipedia.
Vale, ya sé que la generación actual (la 8ª) está todavía a medias, pero dividiendo los datos de ventas por los años de cada generación (teniendo en cuenta que no existen unos años «fijos» para la duración de cada generación, así que se trata de una aproximación) nos encontramos con esto:

Ventas por año en cada generación de consolas (estimado). Fuente: VGChartz y Wikipedia.
Siempre es posible que las ventas se disparen con los nuevos modelos, pero no parece del todo probable.
Mientras tanto tenemos cierto aparatejo con unas cifras de ventas como estas:

Venta de Smartphones a Nivel Global. Fuente: Statista.
Sí, no todos los smartphones se venden para jugar, muchos son de reemplazo, muchos son terminales baratos que no pueden mover ni el snake y la mayor parte se vende en países con poco poder de compra, con Android como principal sistema operativo.
Pero en 2015 se vendieron, aproximadamente, tantos smartphones como consolas de videojuegos en toda la historia (basándonos en datos de VGChartz, con sus limitaciones y varias consolas a cero, todo hay que decirlo).
Sony y Microsoft van a sacar actualizaciones a mitad de ciclo, algo sin precedentes hasta hace poco. Nintendo inauguró ese modelo con la 3DS. Son movimientos que parecen querer frenar la tendencia a la baja en la venta de consolas.
Realidad Virtual, aumentada y… Tecnología
Sin olvidarnos de la Realidad Virtual. Nintendo, pionera en el uso de esta tecnología, se está desmarcando «pasando» del tema. Pero es indudable que impactará en el sector.
La Realidad Aumentada es parte de Pokémon. No es la primera vez que Nintendo juega con esta idea, pero sí la primera que lo convierte en algo masivo.
Cada vez parece más claro que ninguna compañía podrá mantener en solitario el ritmo de innovación necesario en hardware.
Todavía no sabemos cuántas (ni cuáles) plataformas de RV quedarán en unos años, ni si el móvil será la plataforma preferida para jugar, pero sí parece difícil construir juegos con alcance global trabajando sólo en plataformas propias.
Nintendo reconoce esto y por eso ha lanzado Pokémon Go.
Las primeras muestras del cambio: juguetes conectados y programa de fidelización online
No deja de ser curioso que una de las grandes sorpresas a nivel de ventas fueran los Amiibo. Las figuras que sirven para acceder a algunas ventajas en ciertos juegos han desatado pasiones. Se han vendido tantos (más de 50 millones) que uno se pregunta si los habrán comprado sólo los poseedores de alguna consola de la marca o… Simplemente fans en busca de adornos.
La otra gran novedad fue el programa de fidelización. My Nintendo nace con todas las «moderneces» que recomendaría cualquier consultor. (De hecho, parecía que habían leído cierto White Paper).
Pasamos del anticuado club offline (que tan buenos recuerdos nos trae a algunos) a un sistema online, pensado para servir como plataforma que conecte todos los productos y servicios de la compañía y que aporte recompensas emocionales y transaccionales.
Miitomo, la primera incursión en el móvil de Nintendo sirvió para preparar el terreno.
Pero tras el fervor inicial el «juego» (más bien una especie de red social) fue incapaz de mantener la atención de los usuarios.
Fuente: SurveyMonkey Intelligence.
El futuro de Nintendo
¿Qué podemos esperar tras el fulgurante éxito de Pokémon Go? ¿Hacia dónde se dirigirá Nintendo?
El futuro de los de Kioto parecía algo incierto hasta hace una semana: NX, la próxima consola prevista para marzo de 2017, es todavía una incógnita. Nace con un Zelda bajo el brazo, una de las principales franquicias de la casa que ya ha sido aclamado como el mejor juego del E3 (aunque a algunos fans viejunos como yo no nos ha terminado de convencer).
Pero hoy la atención se centra en Pokémon. Se centra en el móvil. Las próximas franquicias en pasar al smartphone serán Fire Emblem (estrategia) y Animal Crossing (simulador, un poco tipo Sims).
Ambas tienen potencial en el smartphone y serán las encargadas de demostrar si el éxito de Nintendo en móvil será sostenible o flor de un día. Podremos ver si Nintendo abraza de verdad el nuevo ecosistema, si entiende su riqueza y aprende a usar los datos de uso para mejorar sus experiencias.
Queda por ver cómo Nintendo planteará el desarrollo de sus IPs en los distintos dispositivos, si se licenciará a otros desarrolladores o se hará in-house, qué juegos pasarán a móvil, cuáles se quedarán en consolas «de toda la vida» y si los esfuerzos se canalizarán más en una u otra dirección o se buscará una convivencia equilibrada.
Si tuviera que apostar diría que el escenario más probable para los próximos 1-2 años será un mix, en el que veremos algunas franquicias convertirse en mobile-first (aquellas con un interfaz menos dependientes de mandos clásicos) y otras, las más clásicas (Mario, Zelda, Metroid) permanecerán con una aproximación que priorice las tecnologías propietarias (vamos, las consolas).
Todo dependerá de si al final la NX se posiciona como un híbrido entre sobremesa y portátil o no, de si incluye Realidad Virtual o no (parece poco probable por las últimas declaraciones) o de las locuras que hayan decidido incluir para este próximo sistema que tan obsesionados están con que no sea copiado.
Por el camino Nintendo tendrá que aprender (o tomar de DeNa y otros socios) cosas como optimización ASO, análisis de datos, gestión de economía… Cosas que para los desarrolladores «nativos digitales» son el pan de cada día, pero que son relativamente nuevas para Nintendo.
Mientras, el que esto escribe se debate entre la alegría de ver cómo Nintendo vuelve a ocupar los titulares de medio mundo y la tristeza del viejo fan que se teme un futuro de micropagos en el que tenga que comprar la Espada Maestra de Link e ir a una estación de metro para enfrentarse a Ganon, o, mucho peor, un Mario protagonizando un Temple Run.
En ese caso, siempre podré volver a su sede a manifestarme.
Buen artículo! Tiene buena pinta el futuro. Tienen algunas marcas con enorme potencial, como dices. El éxito de Pokemon Go es mucho gracias a una estrategia de branding de 20 años.
Tengo varios tipos de comentarios. Como todos sabemos, aquí estamos en familia, así que puedo escribir con toda familiaridad: seré franco, que dijo no sé quién.
Me ha encantado la llamada al respeto a no sé qué presidente de Nintendo. Me ha gustado porque te suena sincero y porque está impregnado de un sentido oriental que respira reverencia y admiración por los logros: un verano en Japón y un año por Asia parece que te han impregnado el cerebro de elementos valiosos.
Me ha gustado que lo llames «transformación digital» de Nintento. A lo mejor no era tu intención – lo digo por algunas frases – pero tiene valor: vengo diciendo hace tiempo que la TD empieza cuando empezaron los bits y que lo que ahora vivimos es una fase más de aceleración del cambio tecnológico. En ese sentido, las empresas digitales tambien se transforman digitalmente porque de lo que hablamos es de estar al día con la innovación: los bancos llevan dándonos acceso a sus cuentas desde la web desde hace años, por no hablar de los cajeros automáticos y ahora viven pensando en qué queso se les puede llevar el Fintech.
Y lo interesante aquí es la ruleta de la innovación. Nintendo pilla esto porque sale de una empresa que abandona la incubadora de Google. Es decir unos fracasan en subirse a la innovación y otros han triunfado, aunque no sabían previamente nada sobre el éxito, tomando lo que rechazaron otros.
Termino: las cifras reales de adopción son imposibles de saber. Pero aquí hay un análisis de Recode que sugiere que eso tan loco de más usuarios que twitter (aunque en términos de DAU, no sería sorprendente) no puede ser posible: http://www.recode.net/2016/7/13/12181614/pokemon-go-number-active-users
1) Sobre el respeto a Iwata, estuve durante meses con una foto suya de fondo de escritorio. Tenía que explicar en todas las reuniones quién era. Resultaba raro, pero uno es de respetar a las grandes figuras. Era esta, por si la quieres ver y te trae recuerdos.
2) De hecho, la idea de hablar de TD en parte viene de ti cuando hablabas de la «Transformación Digital de Yahoo!», cosa que para muchos podría resultar confusa, porque digital en el fondo es. El caso de Nintendo es distinto y algo más complejo: ha innovado en muchas cosas, pero no se había acercado al móvil. Y tampoco es justo atribuirle todo el mérito a Niantic: sin una franquicia como Pokémon por detrás no estaríamos viendo este loco desenfreno.
3) Interesante lo de las cifras, lo debería incorporar si actualizo el post (que con las aportaciones tuyas y de Anotado y otros que son más de dejar mensajes dispersos que de comentar «como Dios manda» tengo para escribir un par de párrafos).
Mira, creo que voy a volver a postear con esta idea de la TD de las empresa digitales. Unos días de trabajo normal y ya tengo algunos posts en mente: volveré!
Me olvido de algo: eso de las fichas que se abren no sé si me convence o no. En mi retórica del mundo pasado, lo hubiera metido en una especie de Contextopedia a la que enlazar. Y que tendría, claro, hecha. Del modo en que está hecho, pues hace que la gente siga leyendo en la página, que hoy día parece lo mejor. Pero tiene la pega de que alarga innecesariamente aunque no se lea.
Si el tema es no sacar a nadie de la lectura, no sólo para incrementar el tiempo de lectura (en esta entrada es de más de 8 minutos) y esas cosas que tanto nos gustan, también porque si hiciera una pedia por separado acabaría escribiendo artículos tan largos como el propio post. En cosas como contar la «historia de Nintendo» no tendría ningún sentido, porque ya está contada en la Wikipedia y en mil sitios y no lo voy a hacer mejor. Se trata de dar una pincelada rápida a modo de contexto o idea paralela. Pero al final es inevitable que alargue algo el texto… En fin, la idea era probar.
No sé si Fanego me banea los comentarios o voy para atrás y ya no sé comentar en posts. 😉 Comento de nuevo. Decía, creo, en mi comentario (era el primero entonces) que Pokemon Go sólo es posible con 20 años de «branding» de Pokemon. Vivimos tiempos exponenciales, pero precisamente en esto no. Has de crear algo que forme parte de la vida de la gente.
Me surge la reflexión de si quizá hoy ya no sea posible, pues la superabundancia de información bla bla bla bla haga que no sea posible que alguien se «haga tan fan de algo»
Por algún motivo te marcan como spam directamente, cosa rara, porque ni siquiera metías enlaces… En fin, cosas que pasan.
Al lío:
Completamente de acuerdo. Hay unos cuantos por ahí (entre ellos, nuestro «querido» Gonzalo, como puedes leer en su comentario) que restan importancia al factor «Pokémon» y parece que todo el mérito es de Niantic (que ojo, evidentemente es responsable del desarrollo, las mecánicas y de haber sabido incorporar todo lo aprendido con Ingress, como contaba David G Navas en su post en Tc. Y su opinión importa porque frikeaba con Ingress cuando todos teníamos un iPhone y no sabíamos de qué hablaba)
Pero, ¿habría podido crear un fenómeno de un crecimiento tan rápido sin Pokémon? Ni de coña. La explosión ha sido brutal y demuestra que en estos tiempos que corren una propiedad intelectual y una marca fuerte son críticas y «ahorran» mucho dinero (o, mejor dicho, son una inversión con un potencial retorno enorme)
Sobre la dificultad de «crear una marca tan fuerte de la que la gente se haga tan fan» pienso que hoy es más difícil que nunca. Pero no imposible. Ahí tenemos Angry Birds (aunque es cierto que fue hace años, cuando había mucho menos contenido en el móvil) o Clash of Clans.
Pero pasa igual con todo: casi cualquier serie de las que vemos ahora de pasada tiene unos valores de producción y una calidad que si la trasladáramos a los 90-2000 la gente fliparía. Pero hay tantas y tantas que muy pocas consiguen ser un Juego de Tronos o un Big Bang Theory. Por definición, no puede haber muchos fenómenos globales y muchas, excelentes series, desaparecen sin ser capaces de alcanzar una audiencia mínima. Como decía alguien, ya no hay espacio para lo mediocre: hace 20 años una serie podía ser un clon cutre de Friends y ser más que rentable, hoy tiene que ser una serie de la leche y… Ya veremos.
En fin, que este es el mundo en que vivimos: una mayor eficiencia en la distribución nos lleva a mercados globales más competitivos, donde conviven mega-éxitos más grandes que nunca junto a una enorme y riquísima larga cola con productos de calidad (y esto lo decía Iwata un par de años o tres antes de morir).
Completamente de acuerdo. Es un tema complejo. Vivimos en tiempos en los que «the winner takes it all» (por lo menos durante un tiempo) lo apuntaba Peter Thiel en Zero to One, lo que hablábamos… El valor de un proyecto que lo peta es 100 veces mayor que el segundo del mismo mercado. No hay termino medio. O casi. Es curioso como «internet» se está alejando de sus «tesis fundacionales» de «democratización» Quizá se democratiza la demanda, pero no la oferta…
Sí, así es: se tiende a la concentración de forma exponencial. Las redes, en general, tienden a eso, a concentrarse en unos pocos nodos…