Tengo una vieja historia de amor con los FPS (first person shooter, o «juegos de tiros en primera persona» o «tipo Doom»). Sin ser uno de esos jugadores profesionales (que ahora parece que están por todas partes) recuerdo con emoción las primeras partidas al Wolfenstein, Doom o, como no, Duke Nukem. Y, por supuesto, las primeras partidas al Counter-Strike en los ciber de Ávila a finales de los 90 (más adelante profundizo en esta «historia personal»).
Pero pasemos al Chiang Mai de 2016. Nuestro amigo Ozzi Jarvinen (le recordaréis por vídeos como el la radiografía Ecosistema Startup en Tailandia o Digital Nomads) nos comenta que conoce a Critical Force, unos desarrolladores que le alquilan espacio en Iglu y que han creado un juego para móvil y Facebook que ya cuenta con más de 1 millón de usuarios.
Critical Ops: un juego finlandés desarrollado (en parte) en Tailandia
Así es como llegamos a Tim Spaninks, el Lead Designer de Critical Force, creadores de Critical Ops. Un juego muy similar al mítico Counter-Strike, pero gratis y con la posibilidad de jugar desde el navegador (a través de Facebook) o desde el móvil (aplicación Android o iOS).
Tim es uno de esos tipos insultantemente jóvenes (no llega a los 25), de talento precoz (empezó diseñando niveles con unos 10 años), motivado y con una gran visión del sector. Uno de esas personas que hacen que te preguntes: ¿qué he hecho yo con mi vida?
Pero basta de lloriqueos. Al menos de momento. Esta es la entrevista que le hicimos:
Y aquí un resumen de los temas tratados:
- La aceptación de los videojuegos y los eSports: Los que tengáis unos años recordaréis lo «raro» que era dedicar tiempo a jugar. Era algo freak. Sin embargo, hoy en día es una de las aficiones más comunes. Tan común que hasta ahora la gente se dedica a ver cómo otros juegan (algo impensable en los 80-90). Hablamos de los eSports, claro. Pero… ¿qué necesita un juego para ser considerado como «eSport»?. Critical Force está poniendo todo su empeño en construir algo en ese espacio, pero teniendo claro que es la comunidad la que al final convierte un juego en una competición. No es algo que «los de marketing» puedan forzar.
- Móvil y desktop. La competencia en juegos de escritorio es más dura en este tipo de juegos. En móvil no existen tantas alternativas, al menos de momento. Algo que no reflejamos en el vídeo es la dificultad de mezclar jugadores de móvil y escritorio a la vez: teóricamente los segundos tienen ventaja, aunque han preparado el control en la app móvil para que sea lo más intuitivo y fácil que sea posible.
- Cómo construir un juego / comunidad a nivel internacional. Hay que tener en cuenta desde factores tecnológicos (que el juego esté optimizado para funcionar de forma fluida en territorios con equipamientos técnicos inferiores) a culturales (los iconos que en Europa parecen intuitivos puede que en China no lo sean).
- Las ventajas de establecerse en Tailandia. Al contrario de lo que muchos puedan pensar, se trata más de ventajas emocionales (algunos empleados preferían trabajar en Chiang Mai frente a Finlandia. No les culpamos) que económicas (que son, en cualquier caso, algo innegable).
- Realidad Virtual. Un tema que no podemos dejar escapar. La opinión de Tim es similar a la que tenemos nosotros: será algo grande, pero no este año ni, seguramente, el que viene.
Y ahora sí, si has llegado hasta aquí sin saber lo que es «Counter-Strike» creo que te mereces una explicación. Y si ya sabes lo que es y lo recuerdas con nostalgia, sigue leyendo.
Una historia personal: recordando Counter-Strike
A finales de los 90 probé un concepto revolucionario (por aquella época): un juego de «tiros» (un FPS, o First Person Shooter) en el que podías jugar por equipos (terrorista o antiterrorista) con un objetivo concreto (rescatar / mantener unos rehenes, poner / evitar que pusieran una bomba), más allá de la eliminación «sin más» de los rivales.
Era la época de los cibercafés, el negocio del futuro en una España en la que las conexiones eran lentas y los bolsillos no permitían a todos contar con una máquina capaz de ejecutar las últimas novedades.
Los ciber fueron una especie de sucesor espiritual de los recreativos, con la gran innovación de contar con un modelo de pago por tiempo (normalmente horas, aunque había sesiones más cortas) y acercar el juego en red (e Internet en general) a una población que todavía desconocía la netiqueta más básica.
Eran los tiempos en los que los pocos que teníamos Internet en casa nos conectábamos por módem, con ese característico chirrido que todavía despierta sonrisas nostálgicas entre los que lo vivimos. Los tiempos en los que bajar una canción era una pequeña proeza, jugar online algo bastante raro y acciones como escribir correos electrónicos o chatear empezaban a colarse en nuestras vidas.
Por aquella época recuerdo ir mucho al primer cíber que se abrió en Ávila. A lo que más se jugaba era a Quake III, Unreal Tournament y Half Life. Hasta que un día llegó a nuestras vidas Counter-Strike, un mod de Half Life creado por aficionados que desplazó al resto de juegos. Las partidas se convirtieron en algo más organizado, más estratégico, más serio.
Pienso en ello y recuerdo la sensación de estar viviendo algo único. Aquello era el futuro, y ya estaba ahí. Mi Pentium 133 no era capaz de mover aquella bestia, pero por unas ¿300? ¿400? pesetas (1,80 – 2,4 €) podía jugar una hora entera en un ordenador último modelo. Maravillas de la tecnología.
Cuando descubrí que Critical Force estaba detrás de un clon gratuito de Counter-Strike, en el que puedes jugar gratis desde Facebook o desde Android (ahora ya también desde iOS), que contaba con una comunidad suficiente para poder encontrar gente a cualquier hora (al menos desde Asia) y que el nivel de calidad no tenía nada que envidiar a lo que recordaba (y que se sigue jugando hoy en día) decidí que tenía que desempolvar mi recortada y echar unas partidas.
Fui vilmente masacrado. Presumiblemente por niños coreanos de 11 años. Lo achaco a la falta de ratón (no es lo mismo con trackpad).
Hasta le pedí consejo a Tim, que amablemente me confirmó que jugar con trackpad no era una buena idea. Debo decir que unas cuantas (bastantes) horas después mi juego mejoró y conseguí pasar de completamente nulo a simplemente malo.
Habrá que seguir practicando.
Enlaces para jugar a Critical Ops:
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